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Camadas

Toda room é feita de camadas, empilhadas uma sobre a outra. O painel Camadas fica à esquerda, embaixo de Recursos, e mostra as camadas da room aberta. Como as outras janelas do editor, ele pode ser arrastado para outro lugar.

A camada de cima da lista fica na frente. É a camada que decide a ordem de desenho: objeto e instância não têm mais Depth.

Tipo O que guarda Para quê
Instâncias Instâncias de objetos O jogador, os inimigos, tudo que tem código
Tiles Uma grade de tiles de um tileset O chão, as paredes, o cenário pintado
Sprites Sprites soltos, sem objeto e sem código Enfeites: uma árvore, uma placa
Fundo Uma cor ou uma imagem O céu, as montanhas ao longe

Uma room nova já vem com duas: Instancias e Fundo.

  • + Camada cria uma camada do tipo que você escolher, acima da camada ativa.
  • Dois cliques no nome renomeiam.
  • Arraste uma camada para mudar a ordem.
  • O olho esconde a camada (no editor e no jogo). O cadeado trava: nada dela pode ser mexido na vista.
  • Botão direito: Renomear, Duplicar e Excluir. Excluir uma camada leva junto o que está nela; dá para desfazer.

A camada em que você clicou é a ativa, e é nela que o mouse mexe na vista da room:

  • com uma camada de Instâncias ativa, você seleciona e move as instâncias dela, e os objetos arrastados de Recursos entram nela. As outras camadas de instâncias ficam um pouco apagadas;
  • com uma camada de Sprites ativa, os sprites arrastados de Recursos viram sprites soltos;
  • com uma camada de Tiles ativa, o mouse pinta. Veja Tileset e tiles;
  • com uma camada de Fundo ativa, nada na vista é selecionável.

Sem nenhuma instância selecionada, o Inspetor mostra a camada ativa:

  • Depth: o número que ordena as camadas (maior = mais atrás). Reordenar a lista renumera de 100 em 100; você quase nunca precisa mexer.
  • Visível e Travada: o mesmo que o olho e o cadeado.
  • Numa camada de Fundo: a Cor, o Sprite (a imagem), Repetir na horizontal (H) e na vertical (V), Esticar para cobrir a room, a Posição e a Velocidade (a imagem anda sozinha; bom para nuvens).
  • Numa camada de Tiles: o Tileset, Colide e a paleta para pintar.

Selecione a instância. No Inspetor, em Transformação, a linha Camada mostra a camada dela: escolha outra.

Quem nasce pelo código diz em qual camada entra: spawn<Bullet>(x, y, "Tiros"). Veja Camadas e tiles.

Ao abrir um projeto feito na 0.2, o editor pergunta se pode converter. As instâncias de cada room são separadas pelo depth que tinham: cada depth vira uma camada (Instancias, Instancias_2…), e a cor de fundo vira a camada Fundo. A room fica com o mesmo desenho.

No Inspetor de uma camada de instâncias, Ordenar por Y desenha na frente quem está mais embaixo na tela. É o que um jogo visto de cima precisa: o jogador passa atrás da árvore sem o código mexer no depth de cada instância. Uma instância com o depth mudado pelo código continua valendo o dela.