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SDK y build

Brasa viene con un SDK: los headers (brasa/*.hpp) y las bibliotecas ya compiladas del motor. Tu juego se compila contra ese SDK, así que no recompilas el motor, solo tu código.

  1. Guarda el proyecto.
  2. Genera un CMakeLists.txt y un main.cpp en la carpeta .brasa/ del proyecto, con todos tus archivos .cpp.
  3. Configura el build con CMake, la primera vez o cuando algo cambió. Es el paso configurar del cuadro de progreso.
  4. Compila con el compilador de C++ de las Visual Studio Build Tools (MSVC). El ejecutable queda en .brasa/build/RelWithDebInfo/game.exe.
  5. Abre el juego apuntando a la carpeta del proyecto: las rooms, los sprites y los sonidos se leen directamente de allí.

De la segunda compilación en adelante, solo se recompilan los archivos que cambiaron.

Todo lo que hay dentro de .brasa/ es generado. Se puede borrar sin perder nada: el próximo Play la recrea. El .gitignore que Brasa crea ya deja esa carpeta fuera de Git.

Después de actualizar Brasa, el Play nota que el motor cambió y rehace el build desde cero solo, con los headers y las bibliotecas nuevos. Si aun así algo sale mal, borra la carpeta .brasa/ y pulsa Play otra vez.

El Play, la creación del proyecto y el brasa_cli generan:

  • .vscode/c_cpp_properties.json, con una configuración llamada Brasa que apunta a los headers del SDK, en C++20;
  • .vscode/extensions.json, que recomienda la extensión C/C++ de Microsoft.

Si ya tenías un c_cpp_properties.json, solo se actualiza la configuración Brasa; el resto queda como estaba.

  • Compilador de C++ (MSVC) y CMake, que vienen en las Visual Studio Build Tools. El instalador de Brasa lo comprueba y ofrece instalarlas.
  • La barra de estado del editor muestra SDK ok y CMake ok cuando todo está bien. La ruta de CMake se puede definir en Projeto › Preferências… (Proyecto › Preferencias).

¿Problemas? Mira Problemas comunes.