Ir al contenido
Descargar

Capas

Toda room está hecha de capas, apiladas una sobre otra. El panel Camadas (capas) queda a la izquierda, debajo de Recursos, y muestra las capas de la room abierta. Como las demás ventanas del editor, se puede arrastrar a otro lugar.

La capa de arriba de la lista queda delante. Es la capa la que decide el orden de dibujo: el objeto y la instancia ya no tienen Depth.

Tipo Qué guarda Para qué
Instâncias (instancias) Instancias de objetos El jugador, los enemigos, todo lo que tiene código
Tiles Una cuadrícula de tiles de un tileset El suelo, las paredes, el escenario pintado
Sprites Sprites sueltos, sin objeto y sin código Adornos: un árbol, un cartel
Fundo (fondo) Un color o una imagen El cielo, las montañas a lo lejos

Una room nueva ya viene con dos: Instancias y Fundo.

  • + Camada crea una capa del tipo que elijas, encima de la capa activa.
  • Doble clic en el nombre para renombrar.
  • Arrastra una capa para cambiar el orden.
  • El ojo esconde la capa (en el editor y en el juego). El candado la bloquea: nada de ella se puede tocar en la vista.
  • Clic derecho: Renomear (renombrar), Duplicar y Excluir (eliminar). Eliminar una capa se lleva lo que hay en ella; se puede deshacer.

La capa en la que hiciste clic es la activa, y es en ella donde trabaja el mouse en la vista de la room:

  • con una capa de Instâncias activa, seleccionas y mueves sus instancias, y los objetos arrastrados desde Recursos entran en ella. Las otras capas de instancias se ven un poco apagadas;
  • con una capa de Sprites activa, los sprites arrastrados desde Recursos se vuelven sprites sueltos;
  • con una capa de Tiles activa, el mouse pinta. Mira Tileset y tiles;
  • con una capa de Fundo activa, nada de la vista se puede seleccionar.

Sin ninguna instancia seleccionada, el Inspector muestra la capa activa:

  • Depth: el número que ordena las capas (mayor = más atrás). Reordenar la lista las renumera de 100 en 100; casi nunca hace falta tocarlo.
  • Visível (visible) y Travada (bloqueada): lo mismo que el ojo y el candado.
  • En una capa de Fundo: el Cor (color), el Sprite (la imagen), Repetir en horizontal (H) y en vertical (V), Esticar (estirar) para cubrir la room, la Posição (posición) y la Velocidade (velocidad: la imagen se mueve sola; ideal para nubes).
  • En una capa de Tiles: el Tileset, Colide (colisiona) y la paleta para pintar.

Selecciona la instancia. En el Inspector, en Transformação (transformación), la fila Camada muestra su capa: elige otra.

Lo que nace desde el código dice en qué capa entra: spawn<Bullet>(x, y, "Tiros"). Mira Capas y tiles.

Al abrir un proyecto hecho en la 0.2, el editor pregunta si puede convertirlo. Las instancias de cada room se separan por el depth que tenían: cada depth se vuelve una capa (Instancias, Instancias_2…), y el color de fondo se vuelve la capa Fundo. La room se ve igual.

En el Inspector de una capa de instancias, Ordenar por Y dibuja delante a quien está más abajo en la pantalla. Es lo que necesita un juego visto desde arriba: el jugador pasa detrás del árbol sin que el código toque el depth de cada instancia. Una instancia con el depth cambiado por el código conserva el suyo.